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文章写的真好,受益良多。但有两个问题还望请教。
1,关于判定该听谁的问题,大佬你举的例子是个射击游戏,这还好,要是moba游戏,放一个技能,这技能也不带晕,就是简单的子弹飞行,命中,掉血,这么一个技能。由于没有晕、位移等效果,也不存在被击中者被强制拉回去的问题,就是中了掉血。这种判定是听攻击者客户端运算的,还是听服务端运算的呢?听谁的好像另外一边都不会同意,影响游戏体验,那现有的moba游戏是如何实现这里的同步策略的呢?
2,关于作弊问题,大佬你文章最后提到:你担心客户端可能发给你作弊的计算结果,其实客户端一样可能发给你作弊的输入,所以客户端算和服务端算,对于作弊来说都是一样的。我这里觉得还是不一样,因为服务端可以比较容易校验客户端传过来的输入是否合法,而不太容易校验客户端传上来的结果是否合法。
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